Du er logget ind

Din profil kan bruges på berlingske.dk, business.dk og bt.dk, der alle er en del af Berlingske Media. Du kan altid logge ud eller opdatere dine oplysninger ved at klikke på dit profilnavn.
Kommentar

Advarsel fra »Bekymringslobbyen«

Albert Gjedde: Der er god grund til at tage videnskaben alvorligt i debatten om voldelige computerspils konsekvenser. En gruppe af medmennesker er i farezonen, selv om såvel udøvere som meningsdannere benægter kendsgerningerne.

Vi ved ikke på forhånd, hvem de er, når de sætter sig til rette bag skærmene. Men nogle – om end det er de færreste – er »særligt disponeret« for at udvikle en endda alvorlig afhængighed af voldelige computerspil, og disse spillere er samtidig i fare for at miste evnen til at skelne mellem virtuel vold og rigtig vold. Det er denne gruppe, som »bekymringslobbyen« er bekymret for.
Vi ved ikke på forhånd, hvem de er, når de sætter sig til rette bag skærmene. Men nogle – om end det er de færreste – er »særligt disponeret« for at udvikle en endda alvorlig afhængighed af voldelige computerspil, og disse spillere er samtidig i fare for at miste evnen til at skelne mellem virtuel vold og rigtig vold. Det er denne gruppe, som »bekymringslobbyen« er bekymret for.

Søndagene synes for tiden at være helliget forsvar for voldelige computerspil. Søndag 10. juni havde spiller og ph.d.-studerende Rune Kristian Lundedal Nielsen en kronik i Berlingske, hvor han sagde farvel og tak til den »moralske panik« over de famøse spil, og søndag 17. juni havde klummeskriver Mie Harder et indlæg i Jyllands-Posten, hvor hun beklagede de »stærkt manipulerede og usaglige argumenter«, som den paniske »bekymringslobby« bringer til torvs. Til denne lobby hører såvel undertegnede, der medvirkede i DR2s udsendelse Eksperimentet, og læge Vibeke Manniche, hvis advarsler var anledningen til Mie Harders ubeherskede angreb. Det er altså ikke nok, at vi er uenige; lobbyens meninger er overhovedet ikke værd at overveje. I sin kronik reducerede Rune Nielsen problemet om voldelige computerspil til et spørgsmål om generationsskifte: Foruden at være manipulerende og usaglige er de paniske iagttagere ifølge ham ganske enkelt for gamle til at forstå, hvad voldelige computerspil i virkeligheden er. De gamle har det forældede syn på spil, »at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn«.

Nu købte jeg mit første computerspil for 30 år siden, måske endda før Rune Nielsen og Mie Harder var født, og den gang var spillene vistnok ikke så farlige, som Rune Nielsen selv siger, at de er nu. Ifølge Rune Nielsen er det nemlig efterhånden »ikke svært at påvise, at nogle mennesker, der kæmper med affekt og adfærdsforstyrrelser som for eksempel depression og ADHD, spiller oftere og længere end andre«. Nej, netop. Som han rigtigt siger, så må det »dog ikke tages som bevis på, at computerspil forårsager depression og ADHD«. Tværtimod forholder det sig omvendt: Bekymringslobbyens advarsel er, at der er mennesker, som på grund af særlig disposition er i fare for at blive afhængige af computerspil, og som på grund af afhængigheden og dens årsager kan miste evnen til at skelne mellem rigtig vold og virtuel vold, når de spiller de voldeligste spil. Det er kombinationen af en særlig disposition, hvis årsager er utilstrækkeligt udforskede, og de voldeligste computerspil, der er problemet.

Denne problemstilling gælder for så vidt alle former for afhængighed. Det er stadig rigtigt, at flertallet nyder alkohol eller bliver behandlet med morfin eller spiller hasard uden at blive afhængige, men der er mange, som på grund af særlige forhold, der ikke kendes i detaljer endnu, ikke modstår de lokkende signaler fra hjernens indre. De bliver ofre for tilstande, der minder om psykoser, fordi de ender med ikke at kunne skelne mellem fantasi og virkelighed. Da vi ikke ved, hvem disse mennesker er på forhånd, inden de møder op i misbrugscentrernes modtagelser, så er det dem, vi vil beskytte ved at bekymre os om volden i de voldeligste spil. Der er forskere, der hævder, at disposition for afhængighed skyldes en mangeltilstand i hjernen, men det vides heller ikke med sikkerhed. Om ADHD i den klassiske fremtrædelsesform ved vi dog, at mange selvmedicinerer sig med hårde misbrugsstoffer, inden de kommer i behandling, og computerspil frister netop mange med denne lidelse. Det er konsekvenserne, der gør dem og samfundet til ofre, i den ene gruppe for kriminaliteten i forsyningerne med hårde stoffer, og i den anden gruppe for volden i voldelige computerspil.

Rune Nielsen og Mie Harder henviser begge til det DR2-program, som jeg medvirkede i. Formålet var på en lettilgængelig måde at orientere om fund, der er gjort af forskere og for længst offentliggjort i videnskabelige tidsskrifter. Det vigtigste fund er, at kroniske udøvere af voldelige computerspil kan have vanskeligt ved at udvise empati, og det så man med al ønskelig tydelighed i DR2-programmets lille efterspil. De deltagende drenge blev sat overfor en skuespiller, som agerede fummelfingret psykolog, der hver gang rev sit blyantskrus på gulvet. Der var forskel på, hvor mange drenge i de to grupper, der straks sprang op for at hjælpe staklen med sine blyanter. Ingen påstod, at det var videnskab, men det viste dog det samme, som forskningen har vist.

Forskningen i virkningerne af voldelige computerspil blev i 2010 gennemgået i en oversigtsartikel af C.A. Anderson og medarbejdere i Psychological Bulletin. Gennemgangen medtog ikke færre end 136 videnskabelige undersøgelser af flere end 130.000 forsøgspersoner. En af forfatterne, professor Brad Bushman, sammenfattede for nylig resultaterne i en blog hos Psychology Today med disse ord (min oversættelse):

»Undersøgelserne viser, at voldelige computerspil øger aggressive tanker, følelser af vrede, psykologisk betinget ophidselse (f.eks. puls og blodtryk) og aggressiv adfærd. Voldelige spil nedsætter hjælpsomhed og empatiske følelser over for andre. Virkningerne fandtes hos mænd og kvinder i alle aldre, uafhængigt af hvilket land de boede i. Oversigten viste også, hvordan de voldelige computerspil øger aggressivitet. Så har man aggressive tanker, føler sig vred, mangler empati for andre og bliver ophidset, så er det mere sandsynligt, at man opfører sig aggressivt.«

Der er grund til at tage disse fund alvorligt for den gruppe af medmennesker, som er i farezonen, også af de professionelt ungdommelige udøvere og meningsdannere, som benægter kendsgerninger, når de ikke passer i deres kram.

Reference: Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., Saleem, M., & Barlett, C. P. (2010). Violent video game effects on agression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.

Vi kan se, at du har installeret en adblocker, så vi ikke kan vise dig annoncer.

Det er vi kede af, fordi indtægter fra annoncer er en helt afgørende årsag til, at vi dagligt kan tilbyde dig journalistik af høj kvalitet.

For få adgang til indhold på Berlingske.dk skal du tillade visning af annoncer på Berlingske.dk. Se hvordan du gør her..

Tak for din forståelse.

Hov! Hvor blev min artikel af..!?

Du er træt af reklamer. Vi ved det godt! Men de betaler for den artikel, du sidder og læser. Vi vil derfor sætte stor pris på, at du tilføjer Berlingske.dk til din adblocker's "whiteliste".

Tak for din forståelse.