Du er logget ind

Din profil kan bruges på Berlingske.dk, Business.dk og bt.dk, der alle er en del af Berlingske Media. Du kan altid logge ud eller opdatere dine oplysninger ved at klikke på dit profilnavn.

Computerspil er vor tids medie-sorteper

Enten er computerspil svaret på pædagogernes våde drømme om engagerede ogkompetente børn og unge, eller også er de på truende vis i gang med at fjerne den sidste rest afhumanisme og historisk forståelse. Meningerne er mange og delte. Men dannelse handler omoverskridelse, samtidig med at vi tør holde fast i de værdier, der er filtret, vi skal møde det nye med.

Kender du ham, der bare elsker computerspil? Ham, der partout skal være ung med de unge og nyest med det nye? Det er ham med den omvendte kasket. Hvad med ham som afskyr computerspil og alt det dér nymodens pjat? Lad os kalde ham tweedjakken.

Computerspil er modsætningernes og de krasse holdningers holdeplads:

Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi. Computerspil hjælper nye generationer med at teamworke, tænke hurtigt, lære nye sprog og tilegne sig nye kulturer. Computerspil gør de unge fede, ugidelige og egoistiske. Computerspil skaber en ny historisk bevidsthed og en nysgerrighed over for den globaliserede verden. Computerspil skærmer af for den viden, som fortæller os, hvem vi er.

Meningerne er mange, de er delte, og de er unuancerede. Når noget bliver alt for forvirrende, er det meget nemmere at ordne verden i hvid og sort - os og dem. Enten er computerspil svaret på pædagogernes våde drømme om engagerede og selvkompetente børn og unge, eller også er de faretruende igang med at fjerne den sidste rest af humanisme og historisk forståelse, som de ældre generationer mener at have patent på.

I Danmark er vi enige om at være uenige. Vi tematiserer dén uenighed i avisernes debatsektioner. Alligevel ender vi oftest med skarptskårne overskrifter: Computerspil er dumme, og computerspil er fantastiske. Engang mente man, at TV og film manipulerede med os stakkels mennesker. I dag må rigtig mange i voksengenerationen indse, at de slet ikke aner, hvad computerspil er for noget. Så er det straks nemmere at fordømme dem. Computerspil er blevet vor tids medie-sorteper.

Computerspil forplumrer dannelsen. Sådan er der mange, der siger. Men at være dannet i 2006 handler ikke om at opruste den traditionelle vidensmængde - en kanon mig hér, flere historietimer dér og præstationskontrollerende benchmarking à la B.S. Christiansen. Nej, snarere handler det om konstant at uselvfølgeliggøre dannelsens egne mulighedsbetingelser. Har vi den dannelse, vi fortjener? Hvad er det i selve dannelsens fundament, som gør den usmidig i forhold til nye medier og især computerspil? Og kan computerspillet være en vigtig øjeåbner, når det gælder den nye medieverden, som den gamle tekstkultur slet ikke kan begribe?

Misforstå mig ikke. Dannelse er ikke bare noget med at være på evig jagt efter det nye og det overskridende. Dannelse er ikke ekstremsport i humanismens gymnastiksal. Dannelse handler om overskridelse. Hvis man ikke uselvfølgeliggør sig selv af og til, stivner man. Men hvis man ikke tør holde fast i værdierne, som også er det filter, vi åbent møder det nye og overskridende med, ja, så ender man med at blive en lalleglad relativist.

Derfor er det ikke bare et spørgsmål om at være nyest med det nye og ung med de unge. Det duer heller ikke at være en vindtør knark, som stædigt holder fast i verden af i går. Jeg tror på noget midt imellem. Noget der hverken er en omvendt kasket eller en tweedjakke.

Jeg tror ikke på en computerspil-kanon. For det er jo bare et nyt indhold i en gammeldags form. Nej, alle os, der beskæftiger os professionelt med dannelse, alle os, der formidler og skaber viden, vi bør stoppe op og se nærmere på, om computerspil rokker ved vores faglige selvforståelse. Det er ikke et spørgsmål om, hvad der skal med på kanonlisten. Computerspil eller ikke computerspil.

Det handler derimod om forståelsesrammen. Det kunne jo være, at eksistensbetingelserne for alt det dér med kanon og dannelse ikke er de samme, nu hvor vi spiller computerspil, som dengang vi læste bøger og gjorde det til en dyd at pille i vores egen humanistiske navle.

Enten er man for eller imod. Når jeg selv bliver ringet op af journalister, er det for at svare »ja«. Ja, computerspil er evigt saliggørende. Bagefter ringer man så til nogle, der siger »nej«. Nej, computerspil er dårlige for moralen og evnen til ordentlig civil adfærd.

Det er problematisk. Det handler jo ikke bare om ja eller nej. Det handler snarere om kritisk at undersøge de mulighedsbetingelser, som overhovedet er selve forudsætningerne for ja'et og nej'et. Computerspil er ikke interessante, fordi de er voldelige. De ville heller ikke være særlig fede, hvis de holdt sig langt væk fra vold. Nej, de er interessante, fordi de repræsenterer en ny kultur.

Enten er spil skadelige, eller også har de masser af potentiale. Hvis spil er rituel leg, så er der ikke noget farligt i »Counter-Strike«. Spillet er røvere og soldater, men på en ny måde. Jeg kalder den slags spil for »badminton med skydevåben«. Hvis spil derimod er en kanal for budskaber - kvinder skal fornedres, jøder udryddes og homoseksuelle hånes - ja, så er spil naturligvis moralsk anfægtelige.

Spilkulturen er ikke så entydig, som den var engang. For det første er det ikke længere kun børn og unge, der spiller. De 18-49-årige udgør den største gruppe. Det er tankevækkende, for debatten om de sociale og psykologiske virkninger af computerspil tager ofte udgangspunkt i en forestilling om, at det kun er børn, der spiller på computer. Men i virkeligheden er gennemsnitsalderen i dag 30 år.

Også kvinderne er kommet godt med. Se bare »The Sims«. Her handler det ikke om at skyde og snakke smart gangster-slang, men derimod om social forståelse. »The Sims« er en socialkulturel simulator, et virtuelt dukkehus. Og i virkeligheden er »The Sims« langt mere manipulerende end »Grand Theft Auto« og »Counter-Strike« tilsammen. Man kan ikke vinde i »The Sims«. Men man kan opstille nogle mål, som man kan realisere ved gradvist at lære sig spillets grundlæggende virkemidler. Jo bedre, man er til at indordne sig under amerikanske middelklasseidealer, jo større er chancen for at »vinde«.

For det andet hører man ofte, at computerspil gør poderne passive og asociale. Men i dag spiller man mange sammen. Det foregår online, på nettet eller omkring konsollen. Børn tager computeren til sig som en aktiv del af deres legekultur.

For det tredje er det naivt i 2006 kun at fokusere på computerspil. Men det har nok noget at gøre med polariseringskulturen og Sorteper-tendensen. Computerspil er bare ét af mange, konvergerende medier, som unge lapper i sig. Og det har vi voksne umådeligt svært ved at forstå.Derfor er den vigtigste opgave i dag ikke at afgøre, om spil fører til vold. I bedste fald er computerspil hverken mere eller mindre voldelige end så meget andet - cykelsport, eksamensræs, skænderier med kæresten eller gode romaner. I værste fald fører debatkulturens polariseringstrang til en stigmatisering af computerspillet. Djævel for nogle, frelser for andre. Nej, det drejer sig mere om at finde ud af, hvorledes vi indretter vores idé om dannelse efter de unges ændrede medievaner.

I Danmark står vi i et vadested. På den ene side erkender vi, at der er behov for en styrkelse af de unges mediekompetencer. Vi har brug for forskning i mediekonvergens. Vi skal komme i øjenhøjde med nutidens mediebillede.

På den anden side fører vi en hidsig diskussion om de unges mangel på dannelse. Prominente meningsmagere hævder, at der er behov for at øge fokus på kanon og historisk bevidsthed. Som skolelærere udtrykker det: »Fik du langet noget over katederet i dag?«

Computerspil suger den unge generations kultur til sig. Dén kultur kan være svær at forstå for den ældre generation. Vi voksne må på én gang være kritiske og åbne over for computerspil. Og den bedste kritik handler ikke om bombastiske ja'er og nej'er eller om lige så betonagtige holdninger på hver sin side af vadestedet.

Nej, så er det langt bedre med et dybdeborende blik på de forudsætninger og rammer, som ligger bag ja og nej og dannelse på den ene og på den anden måde. Desværre er sådan noget svært at lange over katederet eller proppe ned i en kanon.Kronikken i morgen:

»Den gode tsar«. Ph.d.-stipendiat Jørgen Møller skriver om Rusland fra Peter den Store til Putin.

Vi kan se, at du har installeret en adblocker, så vi ikke kan vise dig annoncer.

Det er vi kede af, fordi indtægter fra annoncer er en helt afgørende årsag til, at vi dagligt kan tilbyde dig journalistik af høj kvalitet.

For få adgang til indhold på Berlingske.dk skal du tillade visning af annoncer på Berlingske.dk. Se hvordan du gør her..

Tak for din forståelse.

Hov! Hvor blev min artikel af..!?

Du er træt af reklamer. Vi ved det godt! Men de betaler for den artikel, du sidder og læser. Vi vil derfor sætte stor pris på, at du tilføjer Berlingske.dk til din adblocker's "whiteliste".

Tak for din forståelse.