Du er logget ind

Din profil kan bruges på Berlingske.dk, Business.dk og bt.dk, der alle er en del af Berlingske Media. Du kan altid logge ud eller opdatere dine oplysninger ved at klikke på dit profilnavn.
Seks stjerner:

Årets spil

Se hvilke fem spil, der i 2010 fik Berlingskes anmeldere til at uddele topkarakteren, seks stjerner.

Kamp på åben gade i renæssancens Firenze – ind i mellem er det svært ikke at blive distraheret af omgivelsernes skønhed i Assassin's Creed II.
Kamp på åben gade i renæssancens Firenze – ind i mellem er det svært ikke at blive distraheret af omgivelsernes skønhed i Assassin's Creed II.

Jeg er blevet parteret af rundsave, kvast i roterende tandhjul og halshugget af knivskarpe rævesakse. Jeg er blevet ristet, mast, spiddet, rullet flad og flænset, og jeg er druknet hundredvis af gange i ondskabsfulde sumpe og underjordiske, vandfyldte kældergange.

Velkommen til »Limbo«; det længe ventede, danskproducerede platform- og gådespil, der ganske vist er i kompromisløs sort-hvid og stringent 2D, men alligevel formår at pakke tonsvis af tung og dyster gru ind i sit elegante, visuelle udtryk.

Mit stakkels elektroniske alter ego, der skal dø så utroligt mange gange på så ubehageligt brutale måder, er en lille dreng i udtryksfuld sort silhuet, fanget i en yderst fjendtlig verden fyldt med fælder og farlige hop. Han leder efter sin forsvundne søster, og mere baggrundshistorie forstyrres man ikke med. Det er bare af sted ud i de ondskabsfulde omgivelser.

Og alle I, der dyrkede de underholdende platformspil i 80erne (dengang spil endnu ikke var blevet noget med 3D, dyre soundtracks og 16 indviklede trykkombinationer på knaptunge joypads), vil elske »Limbo«. Her skal kun holdes styr på styrepinden og to knapper: en til at hoppe, og en til at gribe fat i ting med. Kort sagt back to basics, men på en ny og kunstnerisk frugtbar måde, som da den første danske dogmefilm »Festen« vakte international opsigt med sit selvbegrænsende, skrabede filmsprog. 

Man er således fuldstændigt befriet for indviklede introduktioner til spilmekanikken. Styringen er komplet intuitiv, og man kan lade sig opsluge fra start i det stemningsfulde univers, som drypper af vemod og ensomhed i en grad, så det nærmest siver fra fladskærmen ud i stuen. Det er sjældent, at man er nødt til at hive ord som »gribende« og »åndeløst smukt« frem, når man skal beskrive konsolunderholdning, men »Limbo« kalder på de poetiske termer. Hvis gængse, storsælgende actionspil med deres hæsblæsende tempo, stærke farver og teknisk rabalder er som Tom Clancy-krimier, er »Limbo« »The Wasteland« af T. S. Eliot. Gådefuldt, komprimeret og fortættet. Dystert på en snigende måde, der bliver hængende i kroppen, efter at skærmen er slukket. Og uden et eneste overflødigt ord.

Også lydsiden er reduceret til tyste antydninger, der giver plads til den mindste ildevarslende kradsen i buskadset. Man spidser ører i sofaen og mærker intuitivt den næste, grusomme død true lige om hjørnet. Den afdæmpede lydside og det stramme, grafiske udtryk booster den dystre uhygge – ganske som i gode gyserfilm, hvor antydningens elegante kunst er hundrede gange mere effektivt skræmmende end det blodigt udpenslede. Det er mesterligt udført.

»Limbo« er da også blevet hædret med to internationale priser allerede inden sin udgivelse. Og det bliver stensikkert kun starten på en prisregn for spillet, der udkom på onlinetjenesten Xbox LIVE Arcade for præcis to uger siden og kan downloades af alle med en Xbox360 og en internetopkobling - for blot 100 kr. Spillet har da også trukket topanmeldelser hjem på alle de største, internationale spilsites. Eneste anke er, at det ikke varer længere. Det kan gennemspilles på én (lang og intens) aften. Men ganske som med »The Wasteland« kan man jo bare begynde forfra. På jagt efter flere hemmeligheder.

Præriens skrappeste drenge

De amerikanske udviklere med det passende navn Rockstar kan deres kram. De har med deres ”Grand Theft Auto”-titler udviklet en fænomenal ekspertise i at producere enorme, åbne spil, hvor stærk historiefortælling væves sammen med bevægelsesfrihed og skaber utroligt underholdende spiloplevelser.

Således også i deres seneste opus, som ikke er en officiel del af ”GTA”-serien, men alligevel deler samme underlæggende filosofi. Hvor ”GTA” har handlet om forskellige nutidige epoker i den amerikanske storbys historie, er ”Red Dead Redemption” en western, som placerer spilleren i rollen som den ensomme cowboy, der tvinges til at ride ud på præriens vidder for at gøre op med sin fortid og redde sin familie.

Det er som sådan et ganske normalt udgangspunkt for et spil, for det fordrer naturligvis en masse skuddueller og kamp mod alskens ondskab, men i Rockstars forunderlige univers er rammen ikke kun en undskyldning for at lade spilleren skyde og slås. I ”Red Dead Redemption” spiller omgivelserne en mindst lige så vigtig rolle som gameplayet, for den barske prærie og dens mindst lige så barske beboere leverer stemning og ikke mindst karakter i en så perfekt dosering, at der gør spillet til en lige så stor oplevelse, som det er en udfordring.

Mit liv som digital cowboy

Det kan bedst forklares med et eksempel, taget fra en ganske almindelig halv time i mit liv som digital cowboy. Jeg vågner op på et lille kammer, som jeg har lejet på første-salen af byens saloon. På vej ud til min hest bliver jeg antastet af en skummelt udseende fyr, der har fundet ud af at jeg er eftersøgt (i et hæsblæsende hestevognsræs dagen forinden kom jeg ved et uheld til at skyde en forbipasserende rytter, fordi jeg troede han ville stjæle mit pengeskab, og nu kan enhver tjene 40 dollar på at fange mig, død eller levende). Han får naturligvis ikke lov, men ender sine dage med næsen nede i gadens støv, hvorefter jeg hurtigt rider væk fra gerningsstedet.

Finder mit kort frem og udvælger en destination, som givetvis vil bringe mig til en af de missioner, der udgør hovedhistorien, men undervejs kommer jeg for tæt på en klippeskrænt, styrter med min hest og lander i bunden af en slugt. Hesten dør, men jeg overlever mirakuløst, kun for at finde ud af, at jeg er havnet midt i et skjulested for en bande forbrydere. De er selvsagt ikke specielt glade for mit selskab, men uden hest er der ingen anden udvej end at trække mit dobbeltløbede gevær (som jeg netop har købt i en butik i byen), skyde mig vej gennem tretten aggressive banditter og ”låne” en af deres heste plus udbyttet af de røverier, der har gjort dem berygtede og eftersøgte. Imens er solen på vej ned, og et smukt gyldent skær varsler nattens komme...

Ovenstående begivenheder indtraf kun fordi jeg valgte dén rute, netop dén dag, og intet af det har at gøre med spillets hovedhistorie, men er blot en mikroskopisk del af alle de sidehistorier, der venter på at blive opdaget. Den centrale historie lever således sit eget liv inde i spillet, og jeg kan frit bestemme hvornår jeg vil gøre den til en del af min beretning.

”Red Dead Redemption” er på den måde helt forrygende skruet sammen. Ikke siden jeg hamrede rundt som barn og legede John Wayne har jeg følt mig tættere på min westernfantasi, og det er i sig selv alle pengene værd. At jeg så derudover får en eminent historie foræret, der ikke blot er originalt skrevet, men samtidig byder på et figurgalleri af alle westernklichéerne blandet sammen og født på ny, inklusive nekrofile plattenslagere, kvaksalvere, prostituerede, korrupte sheriffer og alkoholiserede lejemordere, er ren bonus.

Rockstar har med andre ord gjort det igen. Selv hvis westerns ikke siger dig noget særligt, er ”Red Dead Redemption” et uundværligt køb, hvis du gerne vil opleve computerspil i den højest mulige potens netop nu.

Plants Vs. Zombies

IPhone’s trykfølsomme skærm er som født til spillets gameplay, hvor man hele tiden skal holde sine forsvarsrækker af dødbringende planter ajour, mens man skiftevis tænker strategisk og stirrer på sin kassebeholdning, mens de fantastisk tegnede horder af kødædende fjender kommer nærmere. En fabelagtig blanding af humor, stress og perfekt afbalanceret udfordring.

Pris: 18 kr.

Spillet der taler til dine følelser

Det er årtiets varmeste emne i spilbranchen. Hvordan laver man et spil, der opfører sig som et spil, men samtidig rummer elementer fra filmverdenen? Eller sagt med andre ord, hvordan skaber man en oplevelse, der på én gang er en lineær fortælling og et interaktivt univers? Eller underforstået, hvordan kan man sikre, at spil udvikler sig som underholdningsform og bliver lige så accepteret kulturelt som film og litteratur?

”Heavy Rain” giver ikke entydige svar, men det er et godt bud på en ny begyndelse, og som sådan kan det ikke overvurderes. Hvor de fleste såkaldte filmspil eller spilmatiseringer indtil nu har været blege PR-øvelser i at udnytte publikums købelyst mest muligt, er dette et oprigtigt forsøg på at skabe noget nyt, og det virker oven i købet et langt stykke hen ad vejen.

Det er ikke svært at forbinde spil med følelser, for vi har vel alle prøvet at kyle controlleren ned i gulvet i rent raseri over at tabe endnu en virtuel fodboldkamp. Men når det gælder følelser mellem os som spillere og de figurer vi spiller på skærmen, er det en anden sag. Vi pløkker gladeligt dusinvis af fjender uden at bekymre os om deres familier, vi er vant til at leve videre, selvom vi dør, og vi trækker overbærende på skuldrene, når endnu en robotlignende spilfigur mumler en dårligt replik, der kunne være skrevet af en tolvårig.

”Heavy Rain” formår bedre end noget andet spil jeg har prøvet at skabe følelsesmæssig kontakt mellem spiller og spilfigur. Det skyldes først og fremmest et for spilgenren yderst vellavet og overbevisende manuskript, rigtigt godt stemmeskuespil og et generelt fabelagtigt visuelt udtryk, der ikke er set bedre på PlayStation 3 eller nogen anden platform.

Kontakt
Men mest af alt er det på forunderligste vis lykkedes spilskaberen David Cage og hans udviklerhold at gøre styringen til et centralt kontaktpunkt mellem spillets udtryk og spillerens følelsesmæssige oplevelse. I en tid, hvor de fleste snakker om at controlleren er den største forhindring for at spilmediet kan nå ud til almenheden, er det forrygende at opleve, hvordan den i ”Heavy Rain” bliver til en slags tryllestav, der både trækker spilleren ind i spillet og historien ud til spilleren.

Hvordan det kan lade sig gøre er svært at forklare, især fordi der i bund og grund bare er tale om nogle forholdsvist simple bevægelser og kombinationer med styrepinden og knapperne, men vævet sammen med historien og udtrykket, og tilsat et krav til timing og præcision, virker det på nærmest magisk vis.

Jeg har hverken plads eller lyst til at komme ind på selve indholdet i ”Heavy Rain”, for det vil være som at røbe handlingen i en cool thriller, som netop er kommet op i biografen. Lad mig blot afslutte med at give spillet mine varmeste anbefalinger, også selvom du normalt mest er til skyderi eller hurtige racere. ”Heavy Rain” er måske ikke perfekt i klassisk spilforstand, men det er i højeste grad en anderledes og nytænkende oplevelse.

Se Venedig og dø glad

Det første ”Assassin’s Creed” virkede utroligt lovende, og eventyret om snigmorderen, der kunne løbe rundt på hustagene i middelalderens Jerusalem og omegn begyndte da også godt. Alt for hurtigt viste det sig dog at være ikke så lidt af en død sild. Efter de første par timer gik man simpelthen kold på et ensformigt og evigt loopende gameplay, også selvom grafikken var flot og det middelalderlige tema blandet med science fiction var originalt.

”Assassin’s Creed II” tager fat om roden på problemet og leverer en nærmest uset grad af variation. Det er i bund og grund det spil, som etteren prøvede at være, og et studie i hvordan man kan få succes med at dybdeanalysere sine egne fejltagelser.

Scenen er flyttet til Italien og det sene 1400-tal, også kendt som renæssancen, hvor kunst, kultur og forretning blomstrer i Toscana. Efter en knap så inspireret begyndelse, hvor udviklerne har set sig nødsaget til at gentage det samme science fiction-plot som etteren, finder man sig selv i rollen som den unge brushane Ezio, der bruger sin families velstand til at nyde livet, deltage i slagsmål, boltre sig i kvinder og løbe rundt på Firenzes tage.

Alvoren melder sig, da Ezios far bliver offer for et komplot og henrettet på byens torv. Nu er det op til Ezio at redde familiens ære og få hævn over skurkene, og således tager begivenhederne for alvor fart i et eventyr, der fører spilleren fra Firenze til et ualmindeligt smukt gengivet Venedig. Mens man via smart implementerede missioner blandt meget andet lærer sig at bruge våben, stjæle, snige sig uset af sted og ikke mindst at snigmyrde folk med den klinge man har skjult i ærmet, møder man og interagerer med alt fra skumle tempelriddere til Leonardo da Vinci og bliver samtidig introduceret for et væld af historiske og fiktive facts, der driver historien fremad.

Den perfekte balance

Denne komposition af historisk spændingsroman, smukke renæssance-byer, der er spækket med detaljer og skriger efter at blive udforsket, samt et bredt spektrum af varierende opgaver er i sig selv ganske interessant, men det er opbygningen, tempoet og spændingskurven, der for alvor sætter ”Assassin’s Creed II” over de fleste af de udgivne spil i det forgangne år. Begivenhederne i spillet er perfekt afbalanceret i forhold til de kundskaber man må lære sig for at kunne overvinde udfordringerne, og det betyder at appetitten efter mere bare vokser og vokser.

Lad mig illustrere med et eksempel fra spillets begyndelse. Efter at have overværet henrettelsen på min far, må jeg som Ezio flygte over hals og hoved fra en stor gruppe vagter. Det kan gøres på mange måder, men i mit tilfælde vælger jeg at bruge vægge, hustage og tårne som rute, hvorefter jeg lader mig falde hundrede meter direkte ned i en høstak og ser forfølgerne opgive ævred. Herefter får jeg til opgave at opsøge Leonardo da Vinci for at aflevere nogle dokumenter, som viser sig at være en manual til den snigmorder-klinge, han efterfølgende monterer på min arm. Med mit nye våben brændende efter at blive afprøvet, træder jeg igen ud på Firenzes tæt befolkede gader. Skal jeg gå mine egne veje, tage en tilfældig mission og lære mit nye våben at kende, eller styre direkte mod min egentlige opgave, at dolke manden, der myrdede min far?

Begge dele er appellerende, og blandingen af valgfrihed og styret narrativ er ikke set bedre siden ”GTA IV”. Samtidig er ”Assassin’s Creed II” ikke kun en renæssance-kopi af gangsterspillet, men byder på sin helt egen tilgang til figuropbygning, historiefortælling og ikke mindst stemningsskabelse. Det giver en unik og ekstremt underholdende spiloplevelse, der aldrig slipper taget i spilleren.

Vi kan se, at du har installeret en adblocker, så vi ikke kan vise dig annoncer.

Det er vi kede af, fordi indtægter fra annoncer er en helt afgørende årsag til, at vi dagligt kan tilbyde dig journalistik af høj kvalitet.

For få adgang til indhold på Berlingske.dk skal du tillade visning af annoncer på Berlingske.dk. Se hvordan du gør her..

Tak for din forståelse.

Hov! Hvor blev min artikel af..!?

Du er træt af reklamer. Vi ved det godt! Men de betaler for den artikel, du sidder og læser. Vi vil derfor sætte stor pris på, at du tilføjer Berlingske.dk til din adblocker's "whiteliste".

Tak for din forståelse.