Her er firmaernes nyeste lokkemiddel

Virksomhederne har fået øjnene op for de mekanismer i computerspil, der får os til at spille dem igen og igen, og bruger dem nu aktivt i deres markedsføring. Fænomenet hedder gamification.

I samarbejde medVidenskab.dk

»Scan nu,« siger stemmen i tv-reklamen. Du griber din mobiltelefon og gør dig klar, og så kommer lyden, et gennemtrængende ’pliiing’. Du har nu indsamlet en virtuel mønt og er lidt tættere på at få en gratis burger hos McDonald's.

Navnet på den markedsføringsmetode, McDonald's bruger i deres ’Coinoffers’-kampagne, hedder ’gamification’. Det er et næsten nyfødt fænomen inden for markedsføring, hvor virksomheder gør brug af mekanismer fra computerspil for at aktivere os, få os til at more os eller bringe lidt nydelse ind i opgaver, der ellers kan være kedelige.

»Gamification indebærer, at man bruger teknikker fra spil til at engagere en bruger, som oplever en større værdi på grund af et større engagement. Mekanismerne er hentet fra computerspil, som igen har lånt dem fra leg og spil,« fortæller Danni Kirstine Skou, der er nyuddannet cand.it. fra Aalborg Universitet, til Videnskab.dk.

Hendes speciale, der blev bedømt til et 12-tal, er det første danske forsøg på at definere gamification videnskabeligt.

Begrebet gamification opstod først i 2010. Det er i familie med såkaldt ’ludificering’, hvor man bruger mekanismer fra spil i film, hvilket du kan se eksempler på i eksempelvis filmen Inception.

»Gamification dukkede op, fordi virksomhederne hele tiden forsøger at nå brugerne på den bedste måde, og derfor begyndte de at hente inspiration fra spil,« fortæller Danni Kirstine Skou.

»Spilindustrien er især vokset meget de seneste tyve år, hvor der er sket et boom inden for digitale spil, og de er blevet meget succesrige. Samtidig er vores opfattelse af dem, der spiller computerspil, blevet mere positiv, for i dag spiller de fleste et eller andet, enten på en spillekonsol, pc, smartphone eller tablet. Spillene bliver derfor i stigende grad taget seriøst, og det har fået andre industrier til at søge inspiration i spillene,« uddyber hun.

Læs mere om hendes undersøgelse af gamification og se eksempler på fænomenet på Videnskab.dk.

Mest læste

Vi kan se, at du har installeret en adblocker, så vi ikke kan vise dig annoncer.

Det er vi kede af, fordi indtægter fra annoncer er en helt afgørende årsag til, at vi dagligt kan tilbyde dig journalistik af høj kvalitet.

For få adgang til indhold på b.dk skal du tillade visning af annoncer på b.dk. Se hvordan du gør her..

Tak for din forståelse.

Hov! Hvor blev min artikel af..!?

Du er træt af reklamer. Vi ved det godt! Men de betaler for den artikel, du du sidder og læser. Vi vil derfor sætte stor pris på, at du tilføjer b.dk til din adblocker's "whiteliste".

Tak for din forståelse.