I ”Final Fantasy XIII” er alt overflødigt indhold barberet væk med et særdeles ensporet fokus til følge.
9. marts 2010, 18:00 – opdateret 9. marts 2010, 18:02
”Final Fantasy”-spillene er en af de mest populære rollespilserier i verden og har længe underholdt og betaget med sine episke historier, blændende flotte filmklip og dybe kampelementer. Vi er nu nået til trettende kapitel, som er et interessant eksempel på, hvordan udviklerne fra SquareEnix forsøger at puste nyt liv i en af de mest konservative spiltraditioner, nemlig de japanske rollespil.
Det betyder ikke, at ”Final Fantasy XIII” fremstår som et atypisk japansk RPG, for der satses stadig på mange af de genredefinerende elementer. Vi får en lang og kompleks historie med et bredt figurgalleri, der samtidig fortælles så banalt, at den kan være svært at tage seriøst; meget af historien bliver fortalt via en lang række helt igennem fantastiske filmsekvenser, der er så lækre, at de i sig selv driver lysten til at spille videre; og selve gameplayet er bygget op med tur-baseret kamp som altoverskyggende kerne.
Så langt så japansk, men til forskel fra alle de andre kapitler i FF-serien er der ikke andet i ”Final Fantasy XIII”. Der er ingen store byer at udforske, ingen samtaler med computerstyrede figurer, ingen søgen efter handelsmænd, der kan omsætte fundne skatte til nye lækre våben, og chokerende nok, næsten ingen muligheder for selv at vælge vej gennem univers og historie og tage afstikkere efter behag.
Denne spartanske indgangsvinkel gør ”Final Fantasy XIII” til en yderst fokuseret oplevelse. Man ser en filmsekvens, får derefter kontrol over en spilfigur og løber af sted ad en smal, defineret rute, indtil man møder en fjende. Tid til kamp, hvorefter man igen må løbe, hen til den næste ventende fjende. Efter et antal af den slags møder kommer man til et savepoint, hvor man kan gemme sit spil og samtidig proviantere udstyr, våben og magiske formularer i en tilknyttet shop. Derefter venter et nyt filmklip med tilhørende løb og kamp.
Brutalt fokus
Det er klart, at et så brutalt fokus ikke vil falde i alle spilleres smag. For mange er det at udforske på egen hånd og ”opdage” historien ved at tale med folk og væsner undervejs, en væsentlig del af det at spille rollespil, og for dem vil ”Final Fantasy XIII” fremstå ensidigt og goldt. For andre har det elimineret en række irritationspunkter, og de slipper for al tidskrævende interaktion med spiluniverset og kan fokusere på det, det drejer sig om, nemlig kamp og figuropbygning.
Jeg står nok i midten og hælder til begge sider. Kampdelen i ”Final Fantasy XIII” er både dyb og interessant, og det er en nydelse at blande våbenkamp med opsamlet viden om magiske formularer, udforme strategier og benytte spillets muligheder for at skifte holdtaktik løbende og virkelig føle, at mine beslutninger har konsekvens. Som sådan er det cool at slippe for lange mellemsekvenser uden action.
På den anden side føles spillet nogle steder for meget som skak og for lidt som involverende narrativ. Selvom filmsekvenserne er flotte, formår de ikke at binde mig til spillets historien i samme grad som hvis jeg ikke bare sad passivt og så på, og når kampdelen kører, er jeg ret ligeglad med den bagvedliggende historie, her gælder det mest om at vinde slaget.
Jeg ender med at kalde ”Final Fantasy XIII” for et fedtfattigt japansk rollespil. Det består af få, men velgjorte elementer, der i høj grad vil appellere til de kamplystne rollespillere og i mindre grad til de, som værdsætter den interaktive fortælling.



































Berlingske Forum - Skriv kommentar
Husk: Hold en god tone i debatten